Scotland-Yard – Jagd auf Mr. X | Oberhausen | 09-2011

Schon seit 2005 gibt es im Bereich der Jugendarbeit des Sprengels West der Selbständigen Evangelisch-Lutherischen Kirche (SELK) die Tagesveranstaltung „Scotland Yard – Jagd auf Mr. X“. Das gemeinschaftsfördernde Spiel, das nicht auf den Bereich der Jugend beschränkt sein muss, könnte auch andernorts zum Einsatz kommen und – je nach Gegebenheiten – mit einem (geistlichen) Rahmenprogramm versehen werden. Mike Luthardt (Oberhausen) beschreibt das Spiel.


Spielidee:
Auf der Basis des Brettspiels Scotland Yard ist diese „Live-Variante“ von Jugendlichen aus dem Sprengel West der SELK entwickelt worden. Es wird seit 2005 im Sprengel West regelmäßig an einem Tag gespielt – als Bezirks-Jugendtag für Jugendliche ab der Konfirmation (ca. 13 Jahre).

Ziel ist dabei, eine vorher festgelegte Person (oder Kleingruppe) in einem eingegrenzten Stadtgebiet zu finden – und das nur mit Hilfe von öffentlichen Verkehrsmitteln. Es funktioniert gut in Großstädten, die ein gut ausgebautes Netz für den Öffentlichen Personennahverkehr haben mit hoher Taktzahl. So werden Wartezeiten vermieden. Dauer des Spiels: drei bis zu fünf Stunden.

Material:
Benötigt wird ein passendes und gültiges Ticket (Tages- / Gruppenticket) und mindestens ein Mobiltelefon in jeder Gruppe. Die Gruppengröße kann nach Belieben festgelegt werden. Empfehlenswert ist die Anzahl der Mitfahrenden eines Gruppentickets (z.B. 5 Personen).

Es wird eine ausreichende Anzahl Fahrpläne aller Verkehrsmittel benötigt, die im Spielgebiet sind, für alle teilnehmenden Gruppen, Mr. X und das „Hauptquartier“.

Scotland YardZur Vorbereitung wird aus einem Streckenplan mit Bus- und Bahnlinien eine Vorlage erstellt, auf der die Haltestellen markiert werden, die benutzt werden dürfen. Dafür sollten solche ausgewählt werden, bei denen mindestens zwei Bus- oder Bahnlinien verkehren, dazu die zentralen Busbahnhöfe. Alle Haltestellen bekommen eine Nummer. Wie die Nummern verteilt werden, ist zweitrangig – ob von oben links nach unten rechts oder spiralförmig. Eine Zahl von 30 bis 40 Stationen, die im gesamten Stadtgebiet verteilt sind, ist ausreichend. Die angegebenen Nummern werden im Spiel als Orientierung benötigt.

Eine zusätzliche Liste, bei der alle Haltestellen übersichtlich durchnummeriert sind, ist ebenfalls hilfreich. Diese bekommen alle Gruppen und Mr. X als Kopie mit. Die Adresse und Telefonnummer des Hauptquartiers sowie ggf. des Start- und Zielpunktes müssen angegeben werden. Das kann z.B. ein örtliches Gemeindezentrum sein. Das Hauptquartier muss nicht mit in die Stationen eingebunden sein. Durch das Hauptquartier wird der telefonische Kontakt zu allen Teilnehmenden gehalten.

Spielverlauf:
Die Spielidee und der Spielverlauf werden durch die Spielleitung vorgestellt. Alle Gruppen zeichnen sich ihren Streckenplan mit den Bus-/Bahnlinien selbst ab. (Damit prägen sie sich die Stationen schon ein.) Diesen Plan und die Haltestellen-Übersicht nehmen die Gruppen mit.

Scotland YardAuf einem gesonderten Blatt tragen sich alle Gruppenmitglieder mit Namen und ihren Mobil-Telefonnummern ein. Dabei wird die Nummer eines Gruppenleiters festgelegt. [Bitte dabei berücksichtigen: Es können auch einmal Telefone nicht funktionieren oder besetzt sein. Dann kann das Hauptquartier eine andere Nummer in der Gruppe wählen. Die Handys der Teilnehmer müssen für Anrufe aus der Gruppe mit ein wenig Guthaben aufgeladen sein.] Dieses Blatt ist für das Hauptquartier bestimmt. (Übersicht Blätter/Listen | PDF)

Eine oder zwei Personen (oder auch eine kleine Gruppe) werden als Mr. X festgelegt und starten. (Sie könnten per Auto zu einem der zentralen Bus- /Bahn-Haltestellen gebracht werden.) Eventuell fehlende Tickets müssen organisiert werden. Nach ca. 20 Minuten starten die anderen Gruppen gleichzeitig.

Das Hauptquartier hält telefonisch Kontakt zu den Gruppen und Mr. X. Etwa alle 30 Minuten erfolgt eine Abfrage nach dem aktuellen Standort oder der geplanten nächsten Haltestelle. Aus dem Hauptquartier werden dann alle Gruppen (-leiter) und Mr. X per SMS über die jeweiligen Standorte informiert. Ein Beispiel: Mr. X= 25, Gr. 1= 19, Gr. 2= 30, Gr. 3= 31, Gr. 4= 3, Gr. 5= 9, Gr. 6= 9.

Die Gruppen versuchen nun, die Zielrichtung des Mr. X zu erraten und ihn zu fangen.
Gelingt es einer Gruppe, so setzt sie sich mit dem Hauptquartier telefonisch in Verbindung und gibt das durch sowie den Standort. Dazu muss aber auch Mr. X am Telefon den (Miss-) Erfolg bestätigen. Nun muss entschieden werden, wie das Spiel weiterlaufen kann. Ist noch genügend Zeit, kann die „Findergruppe“ Mr. X mit in die Gruppe aufnehmen und als „Mr. X-Gruppe“ neu starten. Damit fällt eine Gruppe aus den Suchgruppen heraus. Es kann auch getauscht werden, wenn die Mr. X-Gruppe groß genug ist. Das kann auch öfter geschehen und dadurch die Spieldauer verlängern. Alle teilnehmenden Gruppen werden jeweils über die Veränderung informiert und das Spiel läuft weiter. Wird Mr. X gegen Spielende gefunden, kann das Spiel dann vorzeitig für beendet erklärt werden.

Spielende:
Nach vorgegebener Zeit gibt das Hauptquartier bekannt, dass sich nun alle Teilnehmenden wieder zum Ziel bewegen sollen. Eine Spieldauer von drei, vier oder bis zu fünf Stunden ist ausreichend. Ist Mr. X nicht gefangen worden, so wird er (die Gruppe) zum Sieger erklärt.

Variation:
Das Spiel kann durch besondere Aufgaben erweitert werden. So können bestimmte, markante Orte angefahren werden und müssen fotografiert werden (Fotofunktion der Handys nutzen!). Unterschriften oder Stempel können von einem bestimmten (eingeweihten) Geschäft oder Kiosk oder einer Person (Gemeindeglieder o. ä.) besorgt werden.

Hinweise:
Scotland YardSchon bei der Einladung auf das Mitbringen gültiger Tickets (z.B. Schüler-Tickets, die im Verkehrsverbund gelten) und Mobiltelefonen hinweisen. Die Gruppen sind den ganzen Tag unterwegs. Auf den Wegen können sie sich selber versorgen. Vorsorglich können am Start Getränke und eventuell auch Verpflegung mitgegeben werden. Den Schlusspunkt bildet ein gemeinsames Essen. Bei Gruppen mit jüngeren Teilnehmenden ist die Begleitung durch einen Jugendlichen oder einen Erwachsenen empfehlenswert. Diese Begleitperson muss nicht in die Planungen der Gruppe eingreifen.